Беспредельная история GTA

Меня очень вдохновляют истории разработки различных культовых игр. Как появилась та или иная, любимая с детства серия? С какими трудностями пришлось столкнуться при разработке? Как в голову пришла та или иная идея? Коллекционировать этот опыт - очень важно для меня.

Сейчас я читаю книгу "Беспредельная история GTA". Это игра, которая оказала особое влияние на мою жизнь - 6 лет я зарабатывал на жизнь на сервере, который создал именно для этой игры. И сейчас я предлагаю прочитать вам краткую историю проекта... ключевой момент в разработке, благодаря которому GTA стала такой, какой её знают миллионы игроков.

Человек, который меня вдохновляет из этой книги: Сэм Хаузер - один из основателей и президент Rockstar Games. Один из создателей серии Grand Theft Auto; начиная с третьей части серии является режиссёром и продюсером.

Как появилась GTA?

Всё, что тебе нужно — это компьютер и мечта

Один программист создал городской ландшафт с видом сверху. Другой кодер написал бегающих динозавров и заполнил ими улицы. Третий заменил динозавров на кое-что более крутое и современное: автомобили. Команде понравилась идея Cops And Robbers. "Копы и грабители" - естественное распределение ролей, которое всем понятно. И те и другие умеют водить машину. И те и другие знают, как пользоваться пушками.

Офис в тот момент представлял из себя кучку взрослых людей, будто играющих с набором игрушечных машинок - только на компьютерах. С высоты они наблюдали, как маленькие автомобили заполняли улицы на экранах мониторов. Группки людей садились на остановках в автобусы и поезда, которые ездили по маршрутам. Гонявшие по городу автомобили непременно должны были останавливаться при красном свете светофора и продолжать движение, когда загорался зеленый. Команда с ликованием наблюдала, как их маленький мир наполнялся жизнью.

Когда демо-версия игры была готова, её отправили BMG Interactive - потенциальному издателю из Лондона. Но когда Сэм Хаузер в офисе BMG запустил игру, то он столкнулся с одной проблемой: игра была какой-то отстойной.

-Это симулятор ебучий, а не игра - сказал он, сетуя на "тупые игровые элементы". Разработчики игры начинали с ним соглашаться... Они чувствовали, что сделав игрока полицейским, лишили его веселья.


Когда непокорный геймер пытался проехать на полицейской машине по тратуару или на красный свет, занудный программист напоминал ему, что нужно следовать правилам дорожного движения. Они делали видеоигры или железную дорогу? Проблемой было еще и то, что прогуливающиеся в игре пешеходы становились, по сути, раздражающим препятствием. Быстро ехать, не сбивая пешеходов, было практически невозможно, а учитывая, что игрок - коп, его следовало наказывать за нарушения.

Разработка игры зашла в тупик. В нее попросту было невозможно играть весело и быстро. Ребята смотрели на экран, где ездили машины и ходили люди. "Может, здесь нужен другой подход? - подумали они. - Может, вместо того чтобы избегать пешеходов, нужно будет их сбивать и получать за это очки? Что если игрок будет плохим парнем?"

В один прекрасный день к Сэму пришла свежая сборка игры. Сначала всё выглядело как обычно. С видом сверху геймер чувствовал себя так, будто висел над городом и смотрел вниз на серые и коричневые крыши. Пышные зеленые деревья в парках. Сигналящие автомобили. Ревущие двигатели. По нажатию на клавишу со стрелкой вверх ваш персонаж быстро шагал по улице.

Еще несколько нажатий на клавиши со стрелками, и персонаж оказывался перед угловатым зеленым автомобилем с блестящим капотом. После этого нужно было нажать на Enter - тогда-то и начиналось самое интересное. Дверь распахивалась, водитель вылетал из машины и падал на тротуар, корчась от боли. Угон! Нужно было зажать стрелку вперед, и автомобиль, издавая приятное "ВРУУУУУМ", начинал набирать скорость, виляя вправо и влево от нажатий соответствующей клавиши. На дороге встречался светофор, но зачем тормозить? Это ведь просто игра, правда? Это не реальная жизнь.

Светофор оставался позади, и машина с визгом заезжала за угол. Ее заносило на повороте, и можно было увидеть маленького пешехода в белой рубашке, стоящего слишком близко к автомобилю - игрок уже не успел бы остановиться. Да и зачем ему было останавливаться? Поездка продолжалась. Машина наезжала прямо на пешехода, а игрок в этот момент слышал смачный звук - будто кто-то раздавил виноградинку. На асфальте появлялось красное пятно, а над трупом возникало число "100". Очки! От прежней игры не осталось и следа.

Момент, когда разработчики решили дать игрокам возможность переезжать пешеходов и получать за это очки, изменил всё - без всякого преувеличения. Игры про полицейских и грабителей больше не было. Ей на смену пришла игра про грабителей, где нужно было выполнять задания плохих парней: например, угонять автомобили. Чем больше, тем лучше.


Разработка этого проекта стала настолько вне рамок, что в игру превращалось всё. Разработчики оставляли в ней отсылки Джеймсу Бонду, фильмам "Бешеные псы", "Беглец", и сценам погони из "Французского связного". Во время работы над проектом у Сэма сформировался собственный стиль в продюсировании игр: "Похуй - сказал бы Сэм. - Просто добавь это в игру, мне насрать что все скажут!"

Вышло так, что некоторые тестировщики вообще не хотели выполнять задания. Учитывая бандитскую природу игры - им было интереснее безрассудно кататься по округе. Бэглоу, наблюдавший за тестировщиками, вежливо подсказывал им, что пора бы выйти из машины и принять миссию, и чувствовал их разочарование из-за того, что их отвлекают от поездок по улицам.

Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр. "У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится - вы не сможете его пропустить. Но в этой игре, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!"

Команда была поражена своим зловещим и странным миром. Эта игра не походила на дотошный симулятор, который получался годом ранее. Пришло время присвоить игре новое имя, способное передать ее дух бепредела: Grand Theft Auto.

Текст составлен на основе книги
"Потрачено. Беспредельная история GTA" (Дэвид Кушнер)

Ключик, для создания крутой игры, который я вынес для себя:
ВЕСЕЛЬЕ И СВОБОДА!